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有責(zé)任擔(dān)當(dāng) “王者”才能“榮耀”

2017年07月05日 14:04:00  來源:中國臺灣網(wǎng)
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  一款名叫《王者榮耀》的手游風(fēng)靡于市,老中青少都玩得不亦樂乎,而許多小學(xué)生沉迷其中,成績下滑、身心健康受到影響,許多家長更是一籌莫展。記者隨機(jī)采訪了一小學(xué),其中一名學(xué)生稱他們班級有32名男同學(xué),全部都在玩《王者榮耀》。(7月4日《海峽都市報》)

  可以說,這兩天對于游戲《王者榮耀》的爭議似乎達(dá)到了白熱化,人民日報都已介入評價,游戲制作方亦是據(jù)理力爭。究竟孰是孰非?相信隨著爭議的不斷深入,真理總是越辯越明的。

  對于眾多家長來說,面對架空和虛構(gòu)歷史游戲內(nèi)容,扭曲價值觀和歷史觀,面對孩子過度沉溺其中對于精神與身體的過度消耗,“怒懟”游戲在所難免。之于游戲制作方來說,依托市場營利也無可厚非,面對各種聲音,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護(hù)平臺、強(qiáng)化實名認(rèn)證體系等,但效果卻有待檢驗。

  平心而論,一款游戲成為全民性、現(xiàn)象級,足見其魅力,而質(zhì)疑不斷,也足見其害。這邊是從網(wǎng)絡(luò)游戲脫胎而出的電子競技晉升為大學(xué)專業(yè)并且自證“錢途似錦”,那邊卻是父母“打游戲不務(wù)正業(yè),網(wǎng)癮害死人”的諄諄教導(dǎo),令很多年青玩家萬分糾結(jié)。

  不可否認(rèn),賺錢和質(zhì)疑聲形成鮮明對比的背后是每一款國民游戲都無法避免的尷尬。但有一點我們必須明晰,這就好比信教而不迷信一樣,過之則為錯。游戲雖然是市場行為,其研發(fā)與營銷也代表了一定的創(chuàng)新與活力,但也應(yīng)該有個度,要有企業(yè)應(yīng)有的社會責(zé)任和擔(dān)當(dāng),從“產(chǎn)業(yè)盛宴”成為“精神鴉片”時,應(yīng)該關(guān)注其背后對社會的危害指數(shù)及社會人精神的指引方向。

  畢竟,手機(jī)和游戲沒有生命力,而游戲研發(fā)者、政府監(jiān)管部門、游戲玩家卻都是有思想的人,游戲究竟是魔鬼還是天使,最終還是取決于人的思想,從游戲的設(shè)計、監(jiān)管和把玩,都應(yīng)該立足于以人為本。

  從這個角度來說,對于《王者榮耀》的爭議,歸根結(jié)底是對游戲制作方和監(jiān)管的質(zhì)疑,對于未成年人沉迷其中的焦慮。因此,無論是游戲制作企業(yè)還是監(jiān)管部門,都應(yīng)該要有責(zé)任意識戰(zhàn)勝商業(yè)利益的清醒認(rèn)識,“王者”才會真正“榮耀”。(中國臺灣網(wǎng)網(wǎng)友:謝曉剛)

 。ū疚臑榫W(wǎng)友來稿,不代表中國臺灣網(wǎng)觀點)

[責(zé)任編輯:王鑫]

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