游戲產業(yè)分析:網游巨頭爭雄 單機游戲深陷絕境

時間:2007-11-22 10:06   來源:賽迪網
  應該說,中國電子游戲產業(yè)的起步,伴生著水貨、盜版現(xiàn)象。

    目前中國游戲產業(yè)的最大特點是,網絡游戲基本占據了整個游戲消費市場,家用電腦成為最主要的游戲平臺,主流家用游戲機(Wii、Xbox 360和PS3)尚未在內地正式登場,本土單機游戲產業(yè)的發(fā)展近乎停滯。

    在全球電子游戲產業(yè)鏈條中,中國總體上仍然居于下游位置。目前中國在游戲業(yè)中的地位,基本可以概括為:主機生產加工廠、外包業(yè)務承包商和未來游戲巨頭爭雄的主戰(zhàn)場。

    加工廠的命運

    當國外游戲產業(yè)大張旗鼓地發(fā)展了10多年之后,20世紀80年代后期,隨著中國的改革開放,日本任天堂公司推出的家用游戲機Famicom(俗稱紅白機)開始登陸中國市場,這個時髦的玩具突然進入了我們的視野。

    早期進入中國市場地Famicom多是通過非法渠道入境,在巨大的市場需求面前,這些游戲機數量非常有限,這一形勢迅速催生了中國早期游戲制造業(yè)。短短幾年時間,中國仿造廠商如雨后春筍般出現(xiàn)在珠江三角洲地區(qū),它們都躍躍欲試要從這個新生市場上分一杯羹,一時間品牌雜多,整個產業(yè)處于無序競爭的亂局中。

    20年前如火如荼的游戲機制造熱潮,因為沒有走上自主開發(fā)的企業(yè)發(fā)展道路,面對知識產權問題的問責和打壓,相當一部分盜版仿造家用游戲機的企業(yè)已經整體退化為三大游戲機廠商的加工廠,走回了勞動密集型的老路。

    網游的問題

    在網絡游戲領域,形成了以盛大、九城和巨人為龍頭,眾多中小型游戲公司并存的局面。

    但是由于國內多數網絡游戲公司產品結構單一,已經成為了嚴重的隱患。比如九城公司的收入80%以上依靠《魔獸世界》的運營,這使它的競爭能力非常脆弱。

    此外,是游戲產業(yè)從業(yè)人員的整體結構不均衡,雖然目前國產網絡游戲的市場占有率已經超過50%,但是進口游戲在整個產業(yè)中仍然扮演著重要角色,這就導致了游戲運營團隊中市場銷售人員的比例較高,而游戲開發(fā)者的比例很低。按照Niko Partners市場調查公司的估算,目前國內有大約1萬名從事游戲開發(fā)的專業(yè)人員,這與市場所需要的8萬~10萬人的數量相差很遠。

    專業(yè)開發(fā)力量的不足,導致我國游戲作品的原創(chuàng)水平較低,市場上運營的大部分國產游戲,都能看到濃重的模仿國外游戲的痕跡。

    單機游戲深陷絕境

    在網絡游戲前景一片光明的同時,中國的單機游戲市場,卻因為盜版猖獗,已經深陷絕境。

    本土公司對這片市場諱莫如深,零售商貨架上擺放的正版單機游戲軟件,幾乎是清一色的進口作品——它們在國內的銷量也極少過萬。在20世紀90年代中后期,國內曾涌現(xiàn)出幾家從事單機游戲開發(fā)的公司,并且推出過一系列反響不錯的作品,像前導軟件的《赤壁》、金山軟件的《劍俠情緣》、目標軟件的《傲視三國》等——《傲視三國》更是登上了2001年度美國全球游戲排行榜GLOBAL100。但是盜版帶來的沖擊造成游戲軟件銷量持續(xù)低迷,最終讓這些開發(fā)者們只能無奈地選擇放棄單機游戲市場。前導軟件從此一蹶不振,后來落入被人收購的命運;金山軟件也重新打造網游和軟件概念,目標軟件則轉入了網絡游戲的開發(fā)與運營。

    育碧公司銷售與市場副總裁歐陽天(Yannick Theler)在China Joy高峰論壇上指出,“2006年中國單機游戲的市場規(guī)模為850萬美元,僅占全球游戲市場總額的0.03%!敝劣谌绾胃淖冞@一現(xiàn)狀,行業(yè)內外目前都還沒有看到切實可行的舉措。(作者為德國萊比錫大學研究人員)
 
編輯:胡珊珊

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